关卡原型
借助场景的视觉关系讨论入口、转折与观察点,为后续关卡设计提供环境参考。
一段石阶、一处庭院、一条通往室内的路径,都可以成为环境创作的起点。用 MakeWorlds 整理实拍空间,再把高斯场景交给引擎继续制作。
借助场景的视觉关系讨论入口、转折与观察点,为后续关卡设计提供环境参考。
保留墙面、台阶与陈设的外观,作为支持高斯渲染的引擎中的环境内容。
围绕想让玩家探索的路线组织拍摄,让重要细节在预期视角下清楚可见。
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在 Studio 中查看入口、近景墙面和狭窄转角,检查漂浮内容、缺失表面与视角外的残留。
高斯场景用于呈现外观。碰撞、寻路、触发器和游戏逻辑需要在后续制作中单独处理。
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保存 Studio 项目并导出 Gaussian PLY。在目标引擎及其高斯插件中先检查能否正确打开,再校对尺度、朝向、相机路径和目标设备表现。
Unreal / Unity 导入与检查用免费标准版完成本机重建、训练、基础编辑与 PLY 导出。